Alberto Sánchez - Sebástian Vollmer: ¿Por qué crecen los eSport?

El Mundo de los eSports es una actividad creciente, según panelistas del Comité Olímpico Internacional (COI).

Alberto Sánchez - Sebástian Vollmer

Los cuatro panelistas, convocados por el Comité Olímpico Internacional (COI), para dialogar sobre “El Mundo de los eSports” concordaron en que es una actividad creciente. Este panel formó parte del eSports Forum, que se desarrolló este fin de semana en Lausana (Suiza).

“La industria de los juegos es muy joven (…) los primeros juegos salieron al mercado a principios de los 80”, apuntó Mike Morhaime, presidente y director ejecutivo de Blizzard Entretainment:
“En 1998 lanzamos un juego llamado Starcraft, que se vendió mucho alrededor del mundo, pero particularmente en Corea del Sur (…) Allí se volvió un fenómeno de la cultura pop, los torneos florecieron y comenzaron a tener espectadores (…) Eso cambió realmente nuestro modo de pensar sobre las competiciones organizadas, desde entonces se convirtieron en algo para lo que diseñamos y planificamos.”
“Los estimados apuntan que 2.000 millones de personas en el mundo juegan juegos electrónicos y cerca de 380 millones de personas ven deportes electrónicos”, según el directivo de Blizzard, quien dijo más tarde: “Uno de los principales puntos de quiebre se produjo en 2010. Entonces comenzó un crecimiento exponencial”.

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Los eSport siguen creciendo
Nicolo Laurent, director ejecutivo de Riot Games, explicó:
“En 2010, organizamos nuestro primer torneo global en Suecia (…) Realmente nos sorprendió. No era un deporte de nicho para nerds. Podía crecer más allá de los jugadores duros (…) Desde entonces decidimos empujarlo y desarrollamos un ecosistema alrededor del mundo.” 
Por su parte, Morhaime se refirió a Overwatch: “Queríamos desarrollar un ecosistema en torno al eSport del juego, en vez de que se desarrollara solo orgánicamente”. “Es un sector demográfico muy atractivo”, apuntó, “veinte o cuarenta años más joven que la audiencia de los deportes tradicionales”.

Valores

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Los eSports fomentan los valores
“Historicamente, los Juegos Olímpicos han sido una de las pocas competiciones que reúnen a personas de todo el mundo. Los eSports propician esto a diario. En torno a los servidores de Mike y Nicolo y a nuestros torneos, la gente del mundo entero se congrega”.

“Auto-disciplina, ir más allá de tus capacidades, trabajo en equipo, esfuerzo, estrategia (…) El más cuestionable es obviamente el valor del cuerpo, la actividad física pero, si omites esto, hay muchos valores comunes”, dijo Laurent. Ante lo cual, Morhaime reaccionó: “Creo que la actividad física está allí, sólo es diferente”.

Actores

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Riot y KeSPA copatrocinan una liga en Corea
“Van a necesitar una relación especial. Somos dueños del juego; lo cambiamos todo el tiempo. “El riesgo de comportamientos poco éticos debe ser reconocido y manejado porque, desafortunadamente ocurre a veces en los deportes tradicionales, pero el riesgo puede ser aquí aun mayor”, apuntó Laurent.

“Riot y KeSPA copatrocinan una liga en Corea. KeSPA se encarga de colaborar con el gobierno y de fomentar a los jugadores amateurs. Mientras que Riot trabaja para mejorar el ambiente, incrementar la cantidad de jugadores y proveer el servicio y apoyo técnico”, dijo Kim Cheolhag, secretario general de la Asociación de e-Sports de Korea (KeSPA).
“Una asociación por juego, creo que es muy necesaria (…) Debemos reconocer las características de cada uno para colaborar mejor y aclarar los roles y las responsabilidades asociados con los actores involucrados. Para lograrlo, necesitamos crear federaciones nacionales.”
Entre tanto, la Asociación Americana de Pediatría recomienda: "Asegúrese de que los dispositivos electrónicos "no interfieran" en los "comportamientos esenciales para la salud".

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